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RÜSTUNGSATTRIBUTE
Nach unseren ausgiebigen Rückblick auf die Waffentalente, wollen wir Euch nun die Rüstungsattribute vorstellen.
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DIE BESTEN RÜSTUNGSATTRIBUTE
veröffentlicht am 22.08.2016 - 15:31 Uhr
geschrieben von Norman- Marcel 'ryK' Dietz



Die besten Attribute für Eure Rüstung
(Fortsetzung)
 


Rucksack (backpack)


Basiswerte/Eckdaten:
Basisrüstung (722 | 759)
1 Attributpunkte- Kategorie (Schusswaffen, Ausdauer oder Elektro) 
1 Slots für Rüstungsmodifikationen
1 Höhere Attribute
1 Geringeres Atribut
2 Slot für Skillverbesserungen

Mögliche höhere Attribute
Kritischer Trefferschaden (19% | 21%)
Zusätzliche Rüstung (542 | 570)
Fertigkeiteneile (12% | 14%)
Resourcengewinn aus Super/Ulti (12% | 14%)
Zusätzliche Elektropunkte (7.227 | 7.589)

Kommentar:

Wer die Wahl hat, hat auch die Qual - so viele brauchbare Attribute und doch wieder einmal nur ein verfügbarer Platz auf dem Rucksack. Als DamageDealer sind für Euch sowohl die Attribute "Kritischer Trefferschaden" als auch "Zusätzliche Elektropunkte" interessant. Sofern Ihr den kritischen Trefferschaden wählt, müsst Ihr Euch aber bewusst sein, dass Ihr die fehlende Elektrostärke über Rüstungsmods ausgleichen müsst. Denn ein guter DamageDealer sollte schon auf mindestens 22.000+ Elektropunkte kommen. Hierdurch reduziert Ihr aber auch die "Kritische Trefferchance", die Ihr möglicherweise über Eure Mods ansonsten erhöht. Schwierige Frage - vor allem weil Sie mit Eurem Spielstil zusammenhängt. 

Taktiker / Supporter haben es aber auch nicht leichter. "Fertigkeiteneile" könnt Ihr immer gebrauchen - auch als DamageDealer. Natürlich fällt hierbei weniger die fehlende, kritische Trefferchance ins Gewicht, wenn Ihr die Fertigkeitenstärke über Rüstungsmods ausgleicht.

Der Ressourcengewinn aus Eurer Individullen Fertigkeit (Super/Ulti) könnt Ihr ignorieren. "Zusätzliche Rüstung" auf dem Rucksack macht in meinen Augen keinen Sinn, da Ihr auf wichtigere Attribute verzichtet und die fehlende Rüstung über z.B. die Weste ausgleichen könnt. 

Meine Empfehlung(en):
Zusätzliche Elektropunkte

oder
Kritischer Trefferschaden (definitiv für Deadeye- Setups)

oder
Fertigkeiteneile (für Taktiker/Supporter)




Handschuhe (gloves)


Basiswerte/Eckdaten:
Basisrüstung (542 | 570)
1 Attributpunkte- Kategorie (Schusswaffen, Ausdauer oder Elektro) 
3 höhere Attribute
1 Slot für Skillverbesserungen

Mögliche höhere Attribute
Kritische Trefferchance (6,5% | 7%)
Kritischer Trefferschaden (39% | 42%)
Erhöhter Schaden - Maschinenpistolen  (542 | 570)
Erhöhter Schaden - Sturmgewehre (722 | 759)

Erhöhter Schaden - Schrotflinten (722 | 759)
Erhöhter Schaden - Maschinengewehre (722 | 759)
Erhöhter Schaden - Pistolen (722 | 759)
Erhöhter Schaden - Scharfschützengewehre (2.535 | 2.663)
Schaden gegen Elite (12% | 14%)
Heilung durch Tötung (12% | 14%)

Kommentar:

Die Handschuhe sind tatsächlich durchweg offensiv ausgerichtet bzgl. ihrer Attribute. Die gesetzten Attribute sollten definitiv "Kritischer Trefferschaden" und "Kritische Trefferchance" sein, die Ihr anschließend um ein drittes, höheres Attribut ergänzt. Dies sollte Eure Spieleweise und Euren favorisierten Waffentyp wiederspiegeln, da fast alle Attribute durchgehend auf eine Waffengattung spezialisiert sind.

Es ist im Übrigen nicht sinnvoll, mehrere Attribute von spezialisierten Waffenschaden auf dem Handschuh zu haben. Sie bieten keinen vergleichbaren Waffenschaden, wie z.B. die kritische Trefferchance (~1:1,2 Waffenschaden) und kritischer Trefferschaden (~6:1 - 20% und ~3,5:1 - 60%). Hierfür gibt es auch entsprechend ein absolutes Negativbeispiel: Schrotflinte mit einem Basisdamage (M870 GS 229) von rund 104.000 (*8) + 722 (*8) = 104.722 (*8); 104.000 / 104.722 = besitzt also nur eine Schadenssteigerung von 0,7%. Bei allen anderen Waffen fällt der Schadensbonus allerdings höher aus.

"Schaden gegen Elite" ist wieder einmal ein reines PVE- Attribut, das durchaus für den PVE- Bereich als drittes Attribut in Erwägung gezogen werden könnte. "Heilung durch Tötung" ist wie bereits beschriebenh ein spezielles "HealCannon"- Attribut und bringt Euch überwiegend nur im PVE- Bereich weiter. Für den PVP- Bereich würden wir Euch tatsächlich nur eins der "erhöhten Schaden"- Attribute empfehlen.

Grundsätzlich könnt Ihr mit Maschinenpistolen- oder Sturmgewehrschaden nie etwas verkehrt machen. "Erhöhter Schaden durch Maschinenpistolen" ist für das Striker- und AlphaBridge- Set interessant. "Erhöhter Schaden durch Sturmgewehre" ist ebenfalls für Striker-, AlphaBridge- und Predator- Sets eine gute Option. "Erhöhter Schaden auf Schrotflinten" macht aufgrund dem geringsten, prozentualen Schadenszuwachs fast keinen Sinn - lediglich bei niedrigeren Basisschaden (Super90, SASG, Showstopper etc.) wäre sie durchaus eine Option. Schrotflinten werden wie immer mit Sentry Call zusammengespielt. "Erhöhter Schaden durch leichte Maschinengewehre" bringt Euch am deutlichsten voran (bis zu 10% mehr Waffenschaden), allerdings ist diese Waffengattung durchaus speziell. "Erhöhter Schaden durch Pistolen" macht nur Sinn in einem Sentry Call- Setup mit Schild und X45. Kombiniert Ihr den Pistolenschaden zusätzlich mit dem auf einem Holster, lässt sich der Schadenausstoss schön nach oben schrauben. "Erhöhter Schaden durch Scharfschützengewehre" bringt den stärksten Schadenszuwachs (bis zu 5% auf einer M1A) und wäre daher im Sentry Call- Setup durchaus sinnvoll.      

Meine Empfehlung(en):
Kritische Trefferchance
Kritischer Trefferschaden

und je nach Spielstil und favorsiereten Waffentyp:
Erhöhter Schaden - Maschinenpistolen (u.a. Striker- Set)
Erhöhter Schaden - Sturmgewehre (DamageDealer)
Erhöhter Schaden - Schrotflinten (Sentry Call- Set; bedingt geeignet)
Erhöhter Schaden - leichte Maschinengewehre (DamageDealer)
Erhöhter Schaden - Pistolen (nur Sentry Call- Set; X45)
Erhöhter Schaden - Scharfschützengewehre (nur Sentry Call- Set)

oder
Heilung bei Tötung (HealCannon- Setup)



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