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RÜSTUNGSATTRIBUTE
Nach unseren ausgiebigen Rückblick auf die Waffentalente, wollen wir Euch nun die Rüstungsattribute vorstellen.
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KOMMENTAR: Rüstungsfiasko seit Patch 1.4
veröffentlicht am 31.10.2016 - 08:45 Uhr
geschrieben von Norman- Marcel 'ryK' Dietz

KOMMENTAR ZU PATCH 1.4
Das Rüstungsfiasko

Der neue Patch 1.4 ist nun seit knapp einer Woche für alle Plattformen spielbar und bringt tatsächlich(!) zahlreiche Verbesserungen im Spiel mit sich. Und es wurde auch von Entwickler Massive Entertainment - wie von der Community gefordert - am Schwierigkeitsgrad nochmals geschraubt, denn das Bild, welches sich auf dem Public Testing Server (PTS) abzeichnete, war doch seinerzeit sehr beunruhigend für gute und erfahrene Spieler. 




Welche Änderungen an Eurer Rüstung erfolgten überhaupt in Patch 1.4?

Um gleich vorab mit einer wichtigen Informationen zu starten. Seit dem Patch 1.4 wird die Spielwelt in vier Schwierigkeitsstufen (Tier) aufgeteilt, in denen Euch aufsteigend stärkere Gegner und bessere Loot erwarten. Den Schwierigkeitsgrad könnt Ihr jederzeit neu festlegen. Für jedes dieser Tiers benötigt Ihr unterschiedlich hohe Rüstungwerte, um den maximalen Schadendämpfungscap von 70% zu erreichen. In Tier 4 benötigt für die höchste Schadensdämpfung rund 13.493 Rüstung.

Dieser Wert ist aktuell alleine über Eure Rüstung mit Godroll- Items, höheren Attributen und Rüstungsmods (33er) nicht mehr erreichbar. Über Fertigkeiten und Rüstungstalente, wie z.B. "Stabil", kann unter Umständen dieser Wert erreicht werden.  

Ursprünglich war dies allerdings nicht so gedacht, denn auf dem PTS wurde der maximale Cap ursprünglich immerhin mit rund 11.565 Rüstungspunkten bei 60% Schadensdämpfung angenommen. Es wurde aber nachträglich entschieden, den Schadensdämpfungcap um 10% auf insgesamt 70% zu erhöhen. Es darf davon ausgegangen werden, dass dieser Cap erst mit dem kommenden "Survival"- DLC mit der Erhöhung des Gearscore der Items erscheint. Das ist allerdings spekulativ - genauso wie das neue Gearscore- Level "257". Um dem Artikel geringfügig vorzugreifen - Eure höheren Attribute werdet Ihr voraussichltich erst wieder im "Last Stand"- DLC frei wählen können. 

Anpassungsvielfalt - wer braucht so etwas?
Und nun kommen wir zum Kernproblem des neuen Rüstungsmodells - und zwar deren Höhe. In Patch 1.3 konnte der Rüstungscap mühelos mit der Basisrüstung (240/268) und zwei weiteren höheren Attributen mit zusätzlicher Rüstung erreicht werden. Die zusätzliche Rüstung lag entsprechend bei Damage Dealer auf der Weste und dem Holster. Alle anderen höheren Attribute konnten frei belegt werden, d.h. mit Schadenserhöhung- oder -minderungsoptionen (zusätzliche Elektropunkte, kritischer Trefferschaden, exotische Schadensminderung etc.). Auch die Rüstungsmods konnten mit Elektropunkten voll gestackt werden. Hierzu gibt es auch einen Best-of- Artikel unserseits - wer möchte, kann gerne alles über die höheren Attribute nochmals nachlesen. Lediglich die Bonihöhen haben sich geändert. 

Wart Ihr also noch in Patch 1.3 frei in der Gestaltung von Euren höheren Attributen (Elektropunkte oder doch Schadensbuff?), so werdet Ihr in Patch 1.4 genötigt auf alle möglichen Attribut zusätzliche Rüstung zu rollen. Weiterhin müsst Ihr Rüstungsmods wieder einsetzen, damit Ihr überhaupt irgendwie auf 52% bis 57% Schadensdämpfung kommt. Grundsätzlich können wir Euch empfehlen mindestens 50% Schadensdämpfung zu haben, besser wären tatsächlich 55%+ und höher. Wir erklären Euch auch später nochmals kurz warum. Aber vorher möchten wir Euch anhand von 2 Beispielen nochmals kurz verdeutlichen, wieso nicht nur in unseren Augen derzeit das Rüstungssystem "broken" ist.


Beispiel 1:

AlphaBridge- Build vor / nach Patch 1.4

  Attribute in Patch 1.3 Attribute in Patch 1.4
Zusätzliche Rüstung
Exo. Schadensminderung
Zusätzliche Rüstung 
Exo. Schadensminderung 
Zusätzliche Elektropunkte
 
Zusätzliche Elektropunkte 
 
Kritischer Trefferschaden
 
Zusätzliche Rüstung (neu)
 
Kritischer Trefferschaden
 
Zusätzliche Rüstung (neu)

Kritische Trefferchance
Kritischer Trefferschaden
Waffenschadenbonus
Kritische Trefferchance 
Kritischer Trefferschaden
Waffenschadenbonus
Zusätzliche Rüstung
 
Zusätzliche Rüstung
 

Erläuterungen:
Um überhaupt auf rund 10.000 Rüstungspunkte (rund 51% Schadensdämpfung) zu kommen, müsst Ihr die beiden großen Schadensattribute mit Kritischen Trefferschaden (Knieschoner und Rucksack) restlos aufgeben. Sie werden durch Rüstung blockiert. Zugegebenermaßen fällt seit Patch 1.4 der Kritischer Trefferschaden auch deutlicher geringer aus. Weiterhin müsst Ihr wieder Rüstungsmods mit zusätzlicher Rüstung einbauen, welche vorher mit Elektropunkten oder Kritischer Trefferchance versehen waren. Ihr werdet aber auch Elektropunkte benötigen, daher empfehlen wir in Patch 1.4 2 Rüstungsmods mit Rüstung und 3 mit Elektropunkten einzubauen. In Beispiel 2 werden die Einschränkungen aber noch deutlicher.  


Beispiel 2:

Reclaimer- Build vor / nach Patch 1.4

  Attribute in Patch 1.3 Attribute in Patch 1.4
Zusätzliche Rüstung
Exo. Schadensminderung
Zusätzliche Rüstung 
Exo. Schadensminderung 
Zusätzliche Elektropunkte
 
Zusätzliche Elektropunkte 
 
Zusätzliche Rüstung
 
Zusätzliche Rüstung
 
Zusätzliche Elektropunkte
 
Zusätzliche Rüstung (neu)

Kritische Trefferchance
Kritischer Trefferschaden
Waffenschadenbonus
Kritische Trefferchance 
Kritischer Trefferschaden
Waffenschadenbonus
Fertigkeiten- Cooldown
 
Zusätzliche Rüstung (neu)
 

Erläuterungen:
Wer vorher einen offensiven Taktiker oder Reclaimer gespielt hat, kann diesen nun vollständig einmotten. Taktiker und Reclaimer benötigen seit Patch 1.4 zusätzliche Fertigkeiten- Cooldowns über Rüstungsmods und höhere Attribute, da die Fertigkeiten viel zu lange brauchen, um sich wieder aufzuladen. Das Problem ist allerdings, dass dies immer zu Lasten der Rüstung / Elektropunkten geht. Wie beim Damage Dealer werden nun zwei höhere Attribute durch Rüstung blockiert. Jetzt sind es auch genau die Slots, die als einzige einen zusätzlichen Cooldown / Elektropunkte ermöglichen. Würden diese Attribute auf Maske und Weste liegen, wäre die Problematik nur halb so schlimm.

Gravierender ist noch, dass Ihr wesentlich mehr Attributpunkte in Elektro stecken müsst, um mehr aus Euren Fertigkeiten herauszuholen, d.h. der Schusswaffenwert sinkt ins Bodenlose. Dies war beim Taktiker vor Patch 1.4 zumindest nicht notwendig.     


Fazit und Tipps für die Zukunft

Das neue Rüstungssystem ist in meinen Augen broken und muss ganz dringend überarbeitet werden. Die frühere Vielfalt (hust, da kann man sich aber auch vor Lachen fast verschlucken) wurde vorläufig aus dem Spiel (bis voraussichtlich "Last Stand"- DLC) verbannt. In meinen Augen ist der Rollenspielanteil, der eh schon äußerst dürftig ausgefallen ist, wieder einmal um ein ganz großes Stück geschrumpft. Zudem sind alle höheren Attribute weitestgehend nicht ebenbürtig angepasst wurden. Ein Beispiel sei hierfür genannt:

Der Kritischer Trefferschaden auf Rucksack oder Knieschoner wirkt sich umgerechnet je nach Höhe des gesamten Kritischen Trefferschaden, Kritischer Trefferchance (CC) und Schusswaffenwert wie rund 80 (25% CC) bis 160 (60% CC) Attributpunkte aus, d.h. mit Kritischen Trefferschaden z.B. auf dem Rucksack benötigt Ihr 80 bis 160, also durchschnittlich 120, Schusswaffen weniger auf dem Gesamtschusswaffenwert.

Die Rüstung hingegen wirkt sich gerade bei hohen Schadensinput (Schrotflinte) erheblich höher aus, d.h. für die zusätzliche Rüstung erhaltet je vorhandener Dämpfung und Gesamtleben 150 bis 400, also durchschnittlich 275, Ausdauerpunkte, d.h. Ihr verzichtet derzeit auf den Kritischen Trefferschaden zu Gunsten der zusätzlichen Rüstung, um anschließend die Ausdauer zu Gunsten der Schusswaffen zu verändern. 

Für wen das Ganze zu schnell war: Rucksack + Knieschoner; zusätzliche Rüstung statt Kritischen Trefferschaden rollen und dafür powert Ihr zusammen rund 550 Ausdauer- Punkte in die Schusswaffen hinein. Die fertigen Werten könnten so aussehen -  5.500 / 4.000 / 2.200 bei 55% Rüstungsdämpfung. Der maximale Cap für die Attributpunkte liegt übrigens bei rund 12.700 Punkten.



Anmerkung / Ergänzung

Da gestern oftmals die Frage aufgekommen ist, warum ich das System als "broken" bezeichne, habe ich es zumindest einen Aspekt meines Fazits in einer Grafik zusammengefasst. Die Gewichtung ist empirisch und spiegelt den gefühlten, aber auch berechneten Einfluss wieder.


Attribute für den Rucksack in Patch 1.3




Attribute für den Rucksack in Patch 1.4

 



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