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SMALL GUIDE: Kritischer Trefferschaden
veröffentlicht am 26.08.2016 - 08:48 Uhr
geschrieben von Norman- Marcel 'ryK' Dietz
Small Guide Serie - Teil 1
Kritischer Trefferschaden 

Der kritische Trefferschaden ist für jeden Agenten von elementarer Wichtigkeit - genauso wie die dazugehörige kritische Trefferchance, die ihn letztendlich auslöst. Daher werden wir beide Aspekte im Zusammenhang erläutern - vor allem in Bezug auf Waffenmagazine und dabei bei Gelegenheit mit einem uralten Mythos aufräumen. 

Das Ganze belegen wir natürlich auch mit einer kleinen, übersichtlichen Tabelle, der Ihr entnehmen könnt, wann es sich für Euch lohnt eher z.B. auf kritische Trefferchance, - schaden oder doch eher auf Waffenschaden zu gehen. 





Grundlagenwissen (Einsteiger)

Der kritische Trefferschaden hängt maßgeblich von der kritischen Trefferchance ab. Je höher diese ist, desto erhöht sich Euer Schadensausstoss. Diese Schadensart gilt für sowohl Körper- als auch Kopftreffer und wird als orangene Zahlen dargestellt. Die Höhe des kritischen Trefferschadens erhöht den Basisschaden um einen gewissen Prozentsatz. Euer Basisschaden wird festgelegt mit 100% und ergänzt mit dem kritischer Trefferschaden (siehe Reiter "Charakter"), z.B. von 160%. Der Schadensfaktor beträgt dann für Körpertreffer (100+160)/100= 2,6 - also Euer normaler Schaden (weiße Zahlen) multipliziert mit 2,6.

Ein hoher kritischer Trefferschaden taugt allerdings nur etwas, wenn er auch ausgelöst wird, d.h. wenn Eure kritische Trefferchance entsprechend hoch ist. Hierbei kann man die kritische Trefferchance auf mehrere Arten erhöhen, z.B. Attribute auf Eurer Rüstung (Maske/Handschuhe), Waffenmodifikationen (Visiere/Magazine/Mündungen), Fertigkeiten (Impulsgeber) und auch Rüstungs- / Waffentalente (u.a. Erbittert/Boshaft/Wild).


Erweitertes Wissen (Fortgeschrittene)

Wie eingangs erwähnt möchten wir in diesem Guide ebenfalls mit einem Mythos bzw. Trugschluss aufräumen: Ein hoher kritischer Trefferschaden garantiert nicht den höchstmöglichen Schadensausstoss. Es geht hierbei vor allem um Magazine mit Kritischen Trefferschaden.

Um dies ein wenig anschaulicher zu darzustellen, haben wir den Schaden durch kritischer Trefferschaden unter Berücksichtigung der Trefferchance in prozentualen Waffenschaden umgerechnet. Prozentualer Waffenschaden gilt auf alle Treffer gleich - ob kritisch, normal oder Kopftreffer (rote Zahlen) gleich, während kritischer Trefferschaden nur auf kritische Körper- und Kopftreffer zählt.

Dabei müssen wir allerdings nochmals den Fokus auf die kritische Trefferchance lenken. Wir werden in der folgenden Tabelle unser Augenmerk auf zwei Zahlenreihen lenken. Ein durchschnittlicher Agent sollte in der Regel eine kritische Trefferchance von 20% haben (über die vorgenannten Attribute/Talente etc.). Die kritische Trefferchance erhöht sich in einer Agentengruppe mit Taktiker / Supporter mit den Impulsgeber auch bis zu 60% (+40% kritische Trefferchance aus einem maximalen Impulsgeber). 60% ist somit die Kappungsgrenze für die kritische Trefferchance. Für Euch sollten daher die Zahlenreihen mit 20%, 60% und ggf. 35% (für Spieler mit Wild/Savage- Handschuhen) interessant sein. Alle anderen Werte können mehr oder weniger ausgeblendet werden.

Den kritischen Trefferschaden könnt Ihr auf unterschiedliche Arten erhöhen:

Basiswert (25%)
Rüstungsattribute (jeweils 21% auf Knieschoner / Rucksack)
Rüstungsattribute (einmalig 42% auf Handschuhe)
Waffentalent (Tödlich mit 28%)
Waffenmodifikationen (jeweils 39%
 auf Mündung / Magazin)
Waffenwert Maschinenpistole (bis zu 48%)
Fertigkeit Impulsgeber (bis zu 100%)
Setbonus Stürmer/Striker (50%)

In der Regel liegt Euer kritischer Trefferschaden zwischen 160% und 200%, daher rücken für uns vor allem diese Zahlen in den Fokus. Der Cap für kritischen Trefferschaden liegt übrigens bei 265% bzw. 365% mit Impulsgeber.




Erläuterungen zur Tabelle (Experten)
Die ausgeworfenen Werte sind umgerechnet auf prozentualen Waffenschaden. Hieraus leiten sich nun folgende Grundsätze ab:





Je niedriger die kritische Trefferchance ist, desto niedriger ist der prozentuelle Waffenschaden, d.h. bei 160% auf 200% Trefferschaden und 20% Trefferchance beträgt der Zuwachs gerade einmal 6,44% Waffenschaden.




Je höher die kritische Trefferchance, desto stärker steigt der prozentuale Waffenschaden, d.h. bei 160% auf 200% Trefferschaden und 60% Trefferchance beträgt der Zuwachs immerhin 12,10%, aber ...



... dieser Zustand wird nur bei aktivierten Impulsgeber erreicht, d.h. +100% kritischer Trefferschaden. Hierdurch reduziert sich der Effekt leider wieder auf nur rund 10%. 




Desto höher der kritische Trefferschaden ist, desto schwächer fällt der prozentualler Waffenschaden aus, d.h. spielt Ihr Stürmer oder seid gepulst, reduziert sich die prozentuale Waffenschadenausbeute empfindlich. 


Wird das Rüstungstalent "Wild" benutzt", so reduziert sich der prozentuale Waffenschaden nochmals deutlich - rund 9%.















"Magazin"- Mythos:

Der maximaler prozentualer Waffenschaden auf einem Magazin liegt bei 14% (Energiestufe 32). Dieses Magazin lohnt sich grundsätzlich, da es entgegen dem kritischen Trefferschaden (maximal 39%) nicht so schwankungsanfällig durch die kritische Trefferchance ist. Weiterhin besteht die Ironie darin: je mehr der kritischer Trefferschaden aufgepumpt wird, desto niedriger fällt tatsächlich der prozentuale Waffenschaden aus.

Ein hoher, einzelner kritischer Schadensausstoss fühlt sich zwar mächtig an, aber - wie bei den SPS - bleibt der tatsächliche, mögliche Gesamtschadensausstoss zurück - und das teilweise äußerst deutlich.   



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